Recursos Narrativos: In Media Res e Eucatástrofe

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E hoje, o último artigo da nossa série de Recursos Narrativos…

 

Recursos Narrativos: Foreshadowing, Red Herring e Flashback/Flashforward

Recursos Narrativos: MacGuffin, Deus Ex Machina e Chekhov’s Gun

Recursos Narrativos: Save the Cat, Pet the Dog e Lampshading

Recursos Narrativos: Cliffhanger

 

 

In Media Res


Início de histórias podem ser lentos. Você começa oferecendo uma boa ambientação, mostrando quem são as personagens, como elas agem em um dia comum, quais são suas relações e como é o cenário. E só então chega ao evento que mudará para sempre suas vidas.

 

Só que isso pode ser lento demais. Seu leitor pode ficar impaciente, afinal ele precisa de um motivo para investir o tempo em sua história. Você sabe disso, mas diz que essa parte é fundamental para uma boa compreensão e que o tempo investido valerá a pena.

 

Tudo bem, eu entendo. Às vezes essa apresentação é mesmo importante. Mas você precisa oferecer algo para o leitor, algo para que ele tenha certeza de que eventos excitantes se aproximam.

 

E daí chegamos no In Media Res, que significa literalmente “começar no meio das coisas”.

 

Você abre o livro em uma parte empolgante, geralmente em uma cena de ação. Seu protagonista está em uma batalha épica, em uma perseguição frenética ou prestes a fazer a escolha mais importante da sua vida.

 

Essa é sua chance de mostrar todo o potencial da história!

 

Uma boa cena de abertura é aquela que não só consegue envolver o leitor, mas também planta a curiosidade necessária para que ele queira saber como as coisas chegaram àquele ponto. E é essa curiosidade que o fará enfrentar as páginas mais paradas.

 

Se você vem acompanhando essa série de recursos narrativos, pode já imaginar o que irei dizer agora…

 

Cuidado. Usar o In Media Res não é garantia que sua história terá um início melhor. Se mal executado, pode confundir o leitor. Além disso, não é a única maneira de conquistar a atenção.

 

Mas ajuda. E para tirar o melhor proveito dele, fique atento:

 

1. Planeje a cena de abertura.

Se você já tem uma ideia dos eventos cronológicos da história, analise-os friamente. Em qual parte seria interessante para o leitor começar? Pense sobre:

 

– Nível de tensão: o leitor conseguirá senti-lo?

– Facilidade de compreensão: o leitor irá compreender o grosso dos acontecimentos?

– Impacto que isso terá no resto da história: como isso moldará o entendimento dos outros eventos? Que informações essa cena revela?

 

Fornecer somente tensão até pode amarrar o leitor durante a primeira cena, mas isso não significa que o recurso foi bem utilizado. A impressão que ele fará do que virá a seguir é tão importante quanto.

 

Tenha em mente que o início de uma história precisa oferecer um contexto: personagens, cenários e valores em jogo. O In Media Res não passa por cima disso, apenas permite que você chegue direto ao ponto.

 

Embora a maioria use o recurso com uma cena de ação, priorizando colocar a tensão lá em cima, é possível ter um In Media Res com uma cena mais parada.

 

Mas e daí qual a vantagem?

 

Bem, você pode contrastar a mudança que as personagens sofreram. Se no início cronológico o protagonista é apresentado como ingênuo e feliz, mas a cena de abertura lhe mostra como um amargurado solitário, o leitor ficará intrigado para descobrir como a mudança aconteceu.

 

É isso o que acontece em Dom Casmurro. O narrador se apresenta como o próprio Dom Casmurro, explica o porquê do apelido e diz que nem sempre ele foi assim.

 

2. Conquiste a atenção na primeira linha.

Claro, isso vale independente de In Media Res. Mas a principal vantagem desse recurso é justamente facilitar uma linha de abertura impactante.

 

Pense bem, você já tem sua cena inicial. E tem um motivo para ter feito essa escolha. Então o evidencie logo no início; se não diretamente, faça um prenúncio.

 

A primeira linha precisa convencer o leitor a ler o resto do parágrafo, e o resto do parágrafo precisa convencê-lo a ler o resto da cena…

 

Se você vai começar no meio da tensão, instale-a nas primeiras palavras. Um bom exemplo disso é do livro “The Dew Breaker” (ainda sem tradução oficial): “Meu pai se foi. Eu estava jogada em uma cadeira de alumínio entre dois homens, um era o gerente do hotel onde estávamos e o outro, um policial. Eles queriam que eu explicasse o que aconteceu com ele, o meu pai.”

 

Um exemplo mais comedido é o início de “As Brumas de Avalon”. A cena é mais parada, mas funciona muito bem. Morgana está velando o corpo de Arthur e reflete sobre as mudanças na Bretanha. A primeira frase não instala tensão alguma, mas instiga curiosidade: “Em vida chamaram-me de muitas coisas: irmã, amante, sacerdotisa, maga, rainha.”

 

3. Cuidado para não introduzir personagens demais

Essa é uma dica simples, rápida e importante. Começar no meio da história não significa que você deva jogar todas as personagens que ainda serão apresentadas como se já fossem velhas conhecidas do leitor.

 

Lembre-se que ele ainda precisa se importar com elas.

 

Se várias aparecerem, mostre-as aos poucos e forneça só a informação necessária para o leitor compreender o papel de cada uma naquele evento. Deixe a apresentação apropriada para mais tarde. Foque no protagonista e no atrativo da cena.

 

4. Planeje como o passado será apresentado

Como você estará começando no meio da história, é importante ter um plano de como o início vai ser apresentado. De maneira geral, você pode fazer isso inserindo as informações passadas no meio dos diálogos ou usando flashbacks.

 

Mas seja qual for a maneira escolhida (talvez até um pouco de cada), outra questão que deve ser pensada é como a ordem dos eventos vai ser estruturada.

 

Certo, você começou na metade. E aí? Vai continuar nela, vai voltar para o passado até que ele chegue no presente ou vai alternar entre os dois tempos?

 

– Voltando para o início

Um evento acontece, faz uma grande promessa e o narrador diz “pera aí que eu vou contar como a história começou”. E, a partir de então, todos os eventos seguem a ordem cronológica.

 

É a forma mais comum do In Media Res. A cronologia é alterada minimamente, só por aquele evento que é puxado lá pro início, muitas vezes feito de prólogo.

 

É o que acontece tanto em “As Brumas de Avalon” quanto em “Dom Casmurro”. Assim como em “Clube da Luta”: o narrador começa com um revólver na boca no alto de um edifício prestes a explodir; “Crepúsculo”: Bella está prestes a morrer, o que ela considera um “sacrifício por amor”; ou “Os 13 Porquês”: Clay está no correio, repassando o pacote com as fitas cassetes que o perturbaram no dia anterior…

 

– Contando o início dentro do meio

Nesse caso não há flashbacks e o início não é contado “no palco”. O leitor percebe que caiu no meio de uma história e vai descobrindo o passado aos poucos, porém este é apresentado com informações no presente.

 

Aqui você pode:

  • Dar pistas do passado e deixar o leitor deduzi-lo,
  • Ou inserir uma exposição mais direta em um diálogo ou reflexão.

 

Por algum motivo, me veio muito mais exemplos de jogos que usam o In Media Res dessa maneira do que de livros. “God of War” e “Metal Gear Solid” começam no meio da ação e deixam que o jogador descubra o seu significado durante o curso da história, sem volta ao passado.

 

– Alternando entre meio e início

É aqui que os flashbacks são amplamente usados. A história segue duas linhas narrativas, o presente, que evidencia os conflitos mais interessantes, e o passado, que explica a importância e a origem daqueles conflitos.

 

Isso é usado para quebrar um bloco inicial maçante, mas necessário. Se a história no passado estiver muito lenta, tudo bem, o leitor sabe que o presente está agitado.

 

Mas mais do que sustentar dois arcos paralelos somente por medo de perder o leitor, tente oferecer um dinamismo extra ao conectar esses arcos com promessas e entregas rápidas.

 

Séries fazem muito isso. Colocam um flashback que explique o que acabou de acontecer ou que prepare o que vai acontecer logo em seguida. As histórias não estão jogadas, aguardando para se conectarem só no fim.

 

Um bom exemplo disso é “O Espadachim de Carvão”.

 

Eucatástrofe


Significa uma “boa catástrofe”. É quando as ações das personagens não conseguiriam impedi-las de terem um fim terrível, porém o destino age e a sorte muda inesperadamente.

 

O termo foi cunhado por Tolkien e o exemplo mais famosos é o final do próprio “O Senhor dos Aneis”. Frodo se rende à vontade do Anel e a vitória de Sauron parece certa, mas então Gollum se atrapalha e acaba destruindo o Anel. Apesar de Frodo sucumbir, o acaso conserta as coisas.

 

Dito isso, esse não é um recurso que agrade todo tipo de leitor. Para alguns, a eucatástrofe soa demais como um Deus Ex Machina. E, bem, em alguns casos pode ser que seja. Mas eles não são a mesma coisa.

 

Uma eucatástrofe tem duas principais caracterísitcas:

 

1. A incapacidade das personagens de impedirem um destino terrível.

2. Acontece uma virada de jogo impulsionada pelo acaso.

 

No entanto, diferente de um Deus Ex Machina, essa virada de jogo pode ser prenunciada.

 

Peguemos o exemplo de “A Guerra dos Mundos” dado no artigo anterior. Se a fraqueza dos marcianos fosse prenunciada, o final seria uma eucatástrofe feita na medida.

 

Pensamentos Finais


Depois de cinco semanas, chegamos ao fim dessa série sobre recursos narrativos.

 

Agora você pode refletir sobre os que mais gostou e tentar identificar aqueles que está usando na sua história — se é que já não estava fazendo isso.

 

Será que eles estão funcionando? Há como deixá-los melhor? Há como incorporar outros para engrandecer a narrativa?

 

Nem todos recursos foram citados aqui, claro, mas esses doze são os que eu mais vejo por aí. Há algum que você não conhecia? Há outro que conhece e que acha importante?

 

Pode ser que voltemos a abordá-los em artigos futuros, mas, por ora, é isso aí. o/

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Natural de Floripa e, curioso pelos mistérios da natureza, acabou se formando em engenharia mecânica, sem nunca deixar de rabiscar suas histórias. Desenha com mais vontade do que habilidade, faz trilhas esporadicamente, curte um bom rock clássico e toca violão para as paredes. Adepto ao minimalismo ainda com tralhas a serem jogadas fora na próxima mudança. Jogador de RPG de mesa quando possível, mas se contenta sendo o narrador. Aos fins de semana, também gosta de levantar debates filosóficos sofistas. Blog Pessoal